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Contes Saturniens

Les “Contes Saturniens” sont les scénarios d'une campagne à venir. Il s'agit d'aventures dans un univers de fantaisie médiévale singulier, dans lequel les héros seront à la fois vulnérables et capables de faire bouger les choses.

Les principaux thèmes de la campagne sont:

  • L'univers doit respecter un semblant de lois de la physique et de réalité technologique:
    • Les êtres humains vont globalement tenter de survivre, et devant un danger ils vont avoir tendance à essayer de sauver leur vie.
    • Parfois les êtres humains font des décisions stupides, mettent leur vie en jeu de manière stupide ou pour des raisons irrationelles.
    • Une accélération ou une décélération trop rapide est mortelle.
    • La loi carré/cubique pour définir à quel point une créature de grande taille doit être approximativement respectée.
  • La magie fait cependant parti de l'univers et s'intègre de manière claire et précise en modifiant les lois de la physique en suivant des règles précises.
    • Les mages ne courrent pas les rues, mais ils existent sous différentes formes afin que l'univers offre plusieurs choix de personnages magiciens différents.
    • La magie ne necessite pas necessairement un entrainement exclusif, des magiciens forts physiquement et capables sur d'autres domaines (sociabilité, martial, etc.) doivent exister au minimum autant que les magiciens “érudit et faibles”; ce qui permettra d'avoir des personnages polyvalents.
  • Les histoires ne doivent PAS suivre un modele à la donjon et dragon avec des powerup de personnages irréalistes et inexplicable canoniquement.
    • Quelque soit le nombre de dragon que quelqu'un a abatu, un dague dans le coeur sera toujours mortelle si il n'a pas une contremesure précise.
    • Pour que le gameplay soit plus ludique, on veut garder une notion de progression des personnages (en plus de leur simple histoire/personnalité).
      • Gain de pouvoir, d'influence, de matériel, …
    • Les enemis “faibles” (un goblelin seuk ou en petit groupe) doivent rester un danger potentiel même pour des personnages “puissants” selon les circonstances.
  • L'univers doit tout de même avoir une certaine variété et permettre aux joueurs de jouers:
    • Différents peuples typiquement: les classiques humains, elfes, nains, furries, sang-mêlés), et notamment des choses exotiques (pour plaires et certains joueurs que je ne citerais pas ici …)
    • Différents archetypes: guerrier, rodeur, magicien, sorcier, druide, prêtre, paladin, barde, barbare, etc.
  • Aventures typiques:
    • Quête d'exploration de donjon dans le but de récupérer un trésor précis.
    • Enquête pour découvrir l'auteur d'un crime
    • Espionnage ou contre-espionnage pour accompagner la politique
    • Réaction face à un bousculement de status-quo (BBEG fait des dégâts collatéraux, …)
    • Catastrophe (invasion de gobelins, nature déchaînée, problèmes humains) et ses conséquences sur les gens
    • Un PJ en a marre du status-quo est veut changer la donne malgré l'adversité qui l'attend
  • La physique de notre monde réelle est applicable, mis à part les exceptions qui suivront.
    • Une accélération de plusieurs G peut assomer, blesser, ou tuer très facilement un animal
    • Les animaux meurent rarement “sur le coup”
    • Les animaux meurent souvent après une perte de sang massive
    • Les animaux sauvages sont adaptés à leur environnement
    • Les animaux géants sont rares et ne peuvent pas atteindre n'importe quelle taille
      • Une créature volante fait maximum une 15e de kilos et 10m d'envergure si elle n'a pas de moyen magique d'augmenter sa taille (charge alaire)
      • Une créature terrestre fait maximum 20 tonnes pour 5m de haut (Paraceratherium)
  • La technologie sera à peu près celle d'une fin de moyen-âge (trébuchet, sablier, papier, arc long, trébuchet, armure de plaque).
  • Le monde est grand, les technologies, les politiques et les cultures sont diverses.

N'hésitez pas à contribuer pour donner vos idées

  • Brygandine comme implémenté dans Darkwind ?
    • Revoir la gestion de l'XP qui était catastrophique
      • Supprimer totalement l'XP, le remplacer
        • Des augmentations en fonctions des actions des joueurs
          • “A cette séance tu as fait 3 actions majeures X, Y, Z, donc tu peux avoir au choix une augmentation de ta compétence X, Y ou Z de +[1-5] / améliorer ta spécialité
        • Table de level up prédéfinie
          • Chaque séance débloque un “niveau” qui donne un bonus prédéfini (1=+1 spé, 2=+5 carac, 3=+1 spé, 4=+5carac, 5=+1 capacité spéciale, …)
        • Rien, les personnages ne s'améliorent pas via des méchaniques de jeu. Les fiches sont “cachées” et les joueurs qui veulent faire évoluer le personnage peuvent demander entre chaque séance
    • Faciliter la définition de la difficultée
      • cf methode Cthulhu
        • la moyenne humaine = 50%
        • les tests faciles sont toujours réussis mais en cas de raté on a un problèmes mineur
        • les tests difficiles sont 2x plus dur (1/2 de la stats) → pour information, le désavantage a une courbe moins lisse que la simple division (haut score sont plus simples et bas score plus difficiles)
        • les tests improbables sont 5x plus dur
    • Implémentation de la magie plus claire
      • Un problèmes de Darkwind niveau gameplay magie était le fait que c'était trop flou pour les joueurs pour leur permettre de faire des propositions claires et pour le MJ d'être cohérent
      • Liste des sorts disponibles à la D&D ?
        • Très interessant pour garder les codes du genre + combiné à la rareté des sorts et le danger peut forcer les joueurs à trouver des failles dans les règles du sort pour améliorer leur potentiel
        • Exemples de sorts typiques, modifiable selon les limites théoriques
      • Liste des “limites théoriques” de la magie ?
        • Limites absolues (conservation de la matière, energie, …)
        • Besoin des personnages pour faire de la magie
          • Les mages devraient se spécialiser d'une manière ou d'une autre (soit incapables d'improviser, soit incapables de versatilité, limite dans les domaines)
        • Quelles limites pour que la magie ai un grand potentiel sans permettre aux joueurs de tout utiliser d'un coup (et donc de casser le jeu)
  • Les cartes proposées aux joueurs devraient toutes être faites “à la main” (via inkarnate et autre), mais on peut continuer à utiliser Azgaard coté MJ pour la partie aide de jeu. Mais l'idéal est de ne pas se retrouver coincé par la carte de base et pouvoir regénérer et changer des éléments facilement.
    • Le problème d'Azgaard est la précision de la carte: il faut beaucoup de CPU pour faire tourner le logiciel avec beaucoup de points. De plus modifier la topographie peut être un soucis pour la génération des villes, population, etc.
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  • Dernière modification : 2022/07/25 21:15
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