Les lieux ne bougent pas et donnent un bonus à toute unité qui s'y trouve.
Nom
Autre avantage
Bonus
Forge
Annule tout malus d'équipement endommagé.
bonus de +5 en combat pour 1 jour à toute unité qui y passe (équipement)
Tour/Lieu en surplomb
Permet de voir automatiquement tout mouvement d'unité en zone ouverte, et permet une fois par jour de voir un ordre caché. De plus il donne une chance de voir les mouvement urbains.
+5 combat aux défenseurs (terrain)
Grenier
nourrit les unités qui y passent à l'infini. Permet d'extraire une fois par jour 1 grain contrôlable qui peut être transporté et nourrir 3 unités
+5 moral aux défenseurs
Logistique
Cet atout doit être attaché à une troupe et se déplace avec. Si la troupe est mise en déroute, elle perd ses atouts (en cas de fuite organisée elle n'en perd que la moitié)
Nom
Autre avantage
Bonus
Chevaux
équipe une unité de chevaux, bonus +1 déplacement par jour gratuit instantané
+5 combat en terrain ouvert
Bétail
nourrit 5 unités avant d'être détruite
Grain
nourrit 3 unités avant d'être détruite
Médecine
réduit à 1 jour la convalescence des soldats blessés, divise par deux le nombre de morts. utilisable sur 10 unités
Personnages nommés
Nom
Description
Compétence
Ygul
Cet homme est un peu vieux et connaît les ficelles des soldats qu'il mène, leurs faiblesses et leurs points fort
+10 moral, +10 combat, mais -1 case de déplacement par jour
Fren
Elle a démontré qu'elle était capable d'une grande capacité d'adaptation
Elle peut bloquer un type de malus par jour pour une journée (par exemple bloquer un cumul de -15 en moral lié à la nourriture manquante, puis un -10 en combat lié à l'absence d'une forge), mais malus de -5 en moral lié à son manque de prévisibilité
Xargul (Xarg')
Un jeune soldat très tempéré et peu apprécié, mais avec un don pour la patience et l'organisation
Il peut choisir à la place de se déplacer (compte comme une action) de consolider une position, ce qui donne un avantage aux défenseurs présents sur la case (reroll les échecs). Mais malus de -10 en moral et en cas d'échec critique ses hommes le laisseront tomber 2x plus vite
Règles stratégiques
Nom de règle
Information
Nombre d'unités stratégiques
Chaque unité est constituée de 1/10 des soldats d'origine de la plus grande armée, arrondi au plus proche. On les regroupe en troupes de plusieurs unités dont on compte le nombre exact de soldats.
Ravitaillement
Chaque jour les unités doivent être ravitaillés en nourriture ou perdre 5 points de moral cumulatifs.
Matériel de guerre
Après chaque combat les unités perdent 5% (non cumulatif) en combat jusqu'à l'accès à un moyen de réparer ses armes et faire le plein de munitions.
Mouvements gratuit
Chaque unité peut faire 1 mouvement gratuit le matin et un l'après-midi (par demi journée).
Attaques gratuites
Chaque unité peut faire 1 attaque gratuite par jour.
Action supplémentaire
Toute action supplémentaire inflige un malus immédiat de -5 en combat jusqu'au lendemain matin, commulatif plusieurs fois.
Déplacement
Un déplacement ne peut se faire que vers une case adjacente (avec un segment en commun, les angles ne comptent pas
Replis
Se replier est un mouvement, accompagné d'un malus de -5 en moral. Elle doit également faire un test de moral ou perdre 1 PV (10%, minimum 1 soldat). Il est peut être effectué immédiatement au moment d'une rencontre ou à la fin de chaque tour pendant une bataille. On abandonne également ses atouts logistiques.
Attaques
Attaquer peut se faire immédiatement après un déplacement avec rencontre, ou au début de n'importe son tour stratégique à la place d'un déplacement.
Déroulement d'un tour stratégique
Début de demi-journée
1. Nettoyage de la carte: toutes les troupes urbaines disparaissent et son présumées inconnues. *Ne pas hésiter à marquer l'ancienne position pour la matinée en attendant de retrouver la position des unités.
2. Initiative: le commandant avec le moins d'unités en jeu choisit l'ordre de jeu. *Le premier a jouer a l'avantage de mieux choisir le terrain de la bataille, mais réagit plus difficilement et ne peut pas choisir de terminer une demi-journée.*
3. Annoncer la demi journée (matin ou après-midi)
Début de chaque tour
N
Important
Notes
1
Déclarer PASSER ou JOUER
*Si tout le monde passe son tour, on passe à la demi-journée suivante*
2
Jet de discretion
*lancer 1d4, opposable au nombre de tours contrôlées par l'ennemi. Le plus petit est le mieux. Si le jet est inférieur au nombre de tour, les mouvement urbainssont réputés non detecté* pour ce tour.*
3
Annonce des mouvements des unités et des atouts
*On peut laisser un atout sur place ou en ramasser un au début et à la fin du mouvement, un atout ne peut jamais se déplacer de plus d'une case de cette façon*
4
Déplacement des unités
5
Découverte des cases sur lesquelles les unités arrivent
6
L'attaquant et le défenseur donne leurs ordres
*Il est possible d'attaquer, attendre sans attaquer, ou fuir. Les ordres sont cachés dans un premier temps (sauf usage de la tour qui permet de le révéler).*
7
Résolution des conflits, et mouvements de fuites.
*Les batailles sont jouées.*
8
Reformations des unités (blessés soignés) et des atouts (perdus ou gagnés).
*Il est impossible d'utiliser un atout capturé avant le début de son propre tour. On ne peut pas utiliser un atout limité et déjà utilisé aujourd'hui (chevaux par exemples).*
Règles tactiques (résolution de bataille)
Déroulement d'une bataille
Premier round:
N
Description
1
Les stratèges font un test (esprit) opposé (succès auto si 1 seul). Le gagnant a +5 à une caractéristique pour toute la bataille
2
On compte les points de vie de chaque armée (relatif en 10e de l'armée la plus forte)
A chaque round:
N
Description
1
Les archers peuvent tirer. *Attention règle spéciale si tir dans la mêlée*
2
On recompte les bonus et malus de chaque armée (nombre relatif, équipement, position, etc.)
3
Jet de combat opposé
4
Compter les morts et les blessés (>50% de mort, <50% de blessés par defaut)
5
Test de moral si necessaire. *Généralement si une armée perd 2 tours d'affilés*
6
Le perdant choisit s'il reste engagé ou non (voir l'action de fuite)
7
L'attaquant choisit s'il reste engagé ou non (voir l'action de fuite)
Autres règles
Si une armée subit trop de pertes (>50%), un coup critique fera mourir ou capturer un capitaine associé
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