Compte rendu, Arc 3: La route du Sud

  • Les aventuriers continuent leur chemin
  • Rencontre avec un convoi armé, constitué de paysans, fermiers et villageois principalement, accompagnés par 2 mages, un oracle et des soldats
  • Ce sont les gens d'un groupe de village un peu plus au sud qui ont quittés leur demeure pour fuir une nuit annoncée par l'oracle “longue et mortelle, dont le jour n'annoncera que la guerre”
  • Il parait qu'il reste 2 familles derrière
  • Le groupe arrive au village et rencontre la famille de Wegen qui les accueil
  • Ils suivent Wegen quand il sort du village et découvre qu'il garde en secret Ulma, une manticore qu'ils ont adopté quand elle était bébé
  • Ils acceptent le les aider à récupérer une plante qui est sensé protéger Ulma d'une corruption de la nuit qui la rend folle. Les villageois ne peuvent pas y aller car “un hurlement les rend malade et les empêche d'y aller”
  • Ils y vont après s'être reposé 8h. ils se font attaquer par deux mandragores assoiffées de sang qu'ils finissent pas vaincre
  • Ils arrivent enfin jusqu'au haut de la colline où ils trouvent une tombe. Il y affrontent une âme en peine à l'aide d'un pieux magique, et récupèrent la plante, en petite quantité malheureusement
  • Ils ramènent les plants aux villageois qui le remercient et s'en vont ensuite avec le trésor du tombeau.
  • Ville Erif
  • Masque alloné - membre de Pharasma
  • maladie Peste Verte - Marques sur le corps - sang vert - toux, crachat, vomit
  • Thoran le héro nain
  • L'étreinte de Pharasma
  • On bolosse les docteurs
  • ils cachent un homonculus créé par un sorcier (à la solde du baron malaimé ? le baron lui même peut être car il est le seul a avoir des thunes dans la région) avec l'aide des docteurs.
  • on défonce l'homonculus
  • on intimide des docteurs pour les forcer à faire un remède rapidement
  • on va dormir

Après un repos agité, pendant lequel les aventuriers peuvent rêver d'humains au visages de corbeaux ricanant et croassant, au membres décharnés et couverts de veinules verdâtres, le groupe émerge enfin. Aucune lumière ne vient les accueillir, et Devos finit par trouver cela apaisant. Il ne s'était jamais vraiment habitué au soleil, dont il se protégeait tous les jours avec son masque impénétrable aux verres obscurs.

Le rendez-vous est en bas de l'auberge, dans la salle où l'aubergiste sert des repas. Un petit déjeuner les attends, simples verres d'eau bouillie et pain au miel. Et surtout la compagnie trouve le nain qui s'était nommé Thoran lors de leur dernière rencontre mouvementée. Tous le saluèrent amicalement, ayant finalement plutôt apprécié le tempérament chaud bouillant de guerrier trapus. Joyeux après leur victoire de la veille, les aventuriers lui présentèrent la situation, proposant au nain de se joindre à eux. Alors que le nain hésitait, ayant lui-même ses propres plans, Devos s’enquit de son nom, une lueur de malice indéchiffrable dans ses yeux camouflés. Thoran Langamare était-ce. En route vers le sud, pour explorer et retrouver les secrets de ses ancêtres dans les mines découvertes au sud. Le groupe indiqua se diriger dans la même direction, Devos d'autant plus. Alors feraient-ils la route ensemble, entre héros dira Saphira.

Mais avant de partir il restait une affaire à clore: le baron de la ville semblait à la tête d'un inquiétant complot, d'enlèvement et de meurtre de ses propres sujets. Alléché par la promesse de trésors qu'ils pourraient réquisitionner en payement dans les coffres du baron, séduits par l'espérance d'un acte de bienveillance et d'une aventure héroïque, la compagnie était bien décidée à faire le clair sur cette affaire !

Aussi prirent-ils d'abord quelques heures en ville pour obtenir toutes les informations nécessaires à une telle expédition. L'aubergiste, des passants, Harry l'herboriste, le groupe cuisina la moitié de la ville mais même ces villageois étaient tellement éloignés de leur seigneur qu'on pouvait même se demander s'il n'était pas simplement crevé dans un coin de son château car personne ne semblait ne serait-ce qu'aperçu depuis plusieurs mois. Les ont-dit de Harry nous permirent de savoir que sa famille, magiciens proche de l'Empire, paraissait être touchée par un terrible malédiction dégénérative qui évoquait l'atroce sort réservé aux malheureux frappé par la peste verte. Depuis une vingtaine d'année le baron encore en vie s'était retranché, se cachant, probablement affecté par un mal. Ce dernier ne serait entouré que d'une vingtaine de soldats, guerriers disciplinés toujours aux aguets et fort peu loquaces. Le château en lui-même ne devait être que le pâle reflet sans éclat de ce qui était autrefois une belle place forte aux multiples tours rondes et aux remparts imprenables. Poternes et passages secrets étaient supposés murés et oubliés. Seule la salle où vivait le baron était connue, une pièce haute de la tour la plus noble; salle que personne de vivant hormis le baron ne connaissait probablement.

Pris d'un besoin d'en finir au plus vite, la compagnie rejointe par le brave Thoran se mis en route. Contournant le calme lac devant le portail principal, l'équipée se dirigea jusqu'au pied u rempart le plus proche de la dite chambre. Saphira, aussi discrète qu'elle en était capable, s’éleva au dessus des murs d'enceint de château, décrivant de larges cercles dans le ciel étoilé, notant les rondes régulières des gardes; ceci avant d'accrocher le bout de la corde à nœuds de Devos, qui se hissa jusqu'à elle. Alors sur les remparts, Devos et Saphira virent le garde de leur partie du rempart revenir dans leur direction. Devos s'accrocha du coté intérieur du rempart, au pied du chemin de garde. Le garde arriva jusqu'au niveau de la corde, ses pas lourds s’arrêtant à quelques centimetres des doigts ganté du roublard. Puis on entendit un “AAAH ! PAF” alors que Tejad tombait lourdement, attirant l'attention de la sentinelle, qui se pencha au dessus du mur, avant de détacher le noeud de la corde, la laissant tomber. Devos se releva, remontant sur le rempart. A quelques centimètres du guerrier, il n'entendait rien que le cliquetis de la maille alors que ce dernier se redressait. Devos poussa. D'un seul coup. Le guerrier était lourd, comme un pierre, mais la mouvement de bascule le surprenant, il passa entre les crenaux, surpris, et tomba sans un hurlement en contrebas, s'écrasant lourdement.

  • On va jusqu'au chateau du baron de nuit et on commence à se hisser au dessus des murailles avec une corde, juste à coté de la tour où dors le baron. Cependant on est detecté par un garde. On parvient à le pousser par dessus et à le vaincre difficilement, car il s'agit d'un golem de chaire.
  • On décide de faire une petite pause pour trouver un nouveau plan. Nous avons appris notamment lors du combat sa faiblesse face au feu, qui le rend lent et incapable d'attaque d'opportunités, et Devos se souvient également de la faiblesse de ces créatures face aux froid de la magie de glaces.

Après avoir réussi à remonté, utilisant une corde à nœud, Devos se dirigea vers le cabanon à bois sec, dans lequel se trouve du petit bois de chauffage, qui servira de combustible pour ralentir les golems de chaire si jamais ils essaient de les attaquer. Pendant ce temps, Saphira, virevoltante, agitait sa lanterne qui brillait plus fort de bleu avec allégresse. “Devos Devos Devos pourquoi ma lanterne elle brille ?!” piaillait-elle, alors que le roublard essayait d'ignorer le dragon multicolore et espiègle qui lui tournoyait autour avec une lumière qui l'éblouissait dans cette nuit plutôt claire.

Le groupe pénétra dans la tour du baron, porte déverrouillé par les soin du roublard. “Bon sang, d'accord fait voir ta lanterne” conseda Devos alors que la lumière commençait à vraiment gêner le groupe. L'identification fût un échec, la magie de l'objet était hors de sa portée, énonça-t'il alors que dehors un genre de tonnerre lointain grondait. “Au moins on voit clair” lâchait Roghar en pointant les deux torches qui brûlaient clairement dans la tour. Ce fût alors le flash, et une puissante magie, qui éteignit les consciences du groupe.

La compagnie se réveilla avec difficulté après un coma douloureux, dans une drôle de forêt d'arbres blancs et hauts, éclairée de manière étrangement uniforme par un ciel sans lumière comme un rouge crépuscule d'automne. Le groupe commença à inspecter l'étrange lieu où il avait atterrit, sous les instructions de Devos. Roghar frappa violemment l'un des troncs, qui se brisa de manière bien étrange, découvrant non pas de la sève mais du sang, et c'est alors que cela pris sens. L'écorce blanche était des os, et ce battement régulier était comme celui d'un sang qui pulsait dans des veines immenses. Et le rouge crépuscule sans étoile ni soleil… C'est alors que le groupe entendit un bruit au loin, comme un hululement qu'ils suivirent, après que Devos ait placé une de ses obsidienne noire mate sur le sol, qui l'absorbait. Immédiatement, le spectacle d'une clairière sans os s’offrit à eux, révélant cinq pendus humanoïdes, aux traits cachés par un sac gribouillé de bouches tristes. C'est alors que les âmes et les corps furent ramenées à la réalité réelle de la nuit dans un chateau triste, où l'humidité d'une tempête s'amoncelant suintait sur les pierres. Les torches étaient consumée et les cœurs du mauvais coté. Mais le groupe se remis rapidement, montant les marches de la tour pour se confronter au malfaisant baron avant qu'il ne leur arrive une nouvelle mésaventure déroutante mais encore plus dangereuse.

Déboulant violemment dans la chambre du baron après avoir enfoncé la porte d'un coup de pied ferme, Rhogar se jeta sur le vieillard afin de le maîtriser et l'empêcher de lancer de sorts. Après s'être rapidement assuré que personne n'allait intervenir pour le sauver, et que lui-même n'était pas une menace, le groupe interrogea le vieux. Il semblait vraiment très malade, la malédiction de sa famille n'était pas une exagération. Son corps était émacié, jaunît par une maladie inexplicable qui le rongeait depuis de nombreuses années. D'abord réticent, sous l'intimidation et l'insistance du grand homme lézard aux crocs mal lavés, il finit par passer aux aveux. Il avait bien autorisé ces expériences mortelles sur ses propres sujets, mais il affirma également qu'une certaine Orphéa lui avait promis un remède si il l'aidait dans les expériences qu'elle voulait mener. Saisissant l'état psychologique du viel homme, par empathie peut-être mais plus probablement par son ascendance d'Illithid, Devos commença à travailler psychologiquement le Baron avec Tejad, obtenant d'abord l'existence d'un passage secret qui pourrait les mener discrètement jusqu'à la dite magicienne. Et alors que Devos essayait d'obtenir de lui un sacrifice pour racheter ses fautes envers son peuples et ses propres ancêtres, Rogar dans un accès de folie meurtrière, issu du peuple sanguinaire dont il est l'héritier cruel et implacable, fracassa la jambe du viel homme, répandant son sang sur les draps. La pièce, quasi-vide n'était pas digne d'être fouillée alors Devos quitta la pièce, dépité d'avoir été stoppé dans son approche.

Le reste du groupe se joint à lui et se mettent à la recherche du passage secret mentionné par le vieillard. Devos se rend compte que le groupe a laissé le vieillard pour agoniser dans son lit et décide de retourner le voir. Il lui propose de mettre fin à ses souffrances et à celles de sa lignée depuis tant de générations. Ce dernier accepte enfin sa disparition et termine sa vie un poignard dans le coeur.

  • le groupe trouve le passage secret jusqu'à la salle principale où se trouve orphéa la magicienne
  • on positionne roghar coté passage secret et le reste du groupe va par l'entrée principale pour prendre en tenaille orphéa
  • le groupe voit son familier diablotin apparaître. essaient de le maitriser mais ratent, le diablotin se rend invisible et prévient son maitre.
  • devos lance de la farine et arrive à faire partiellement apparaitre la créature. Tejad arrive à capturer le diablotin et le prend en otage
  • on parle avec orphéa super bizarre et pleine de clochette et on négocie avec elle. on obtient des infos, et saphira une clochette, puis elle s'en va en déclinant qu'elle est la 3e fille de l'archidiable Balahemut.
  • on flippe nos races

à identifier:

  • 5 potions
  • la lanterne
  • la clochette
Vous pourriez laisser un commentaire si vous étiez connecté.
  • owra/cr-a3.txt
  • Dernière modification : 2022/07/25 21:15
  • de 127.0.0.1