talk:contes-saturniens:start

Contribution

  • La physique de notre monde réelle est applicable, mis à part les exceptions qui suivront.
  • Une accélération de plusieurs G peut assomer, blesser, ou tuer très facilement un animal
  • Les animaux meurent rarement “sur le coup”
  • Les animaux meurent souvent après une perte de sang massive
  • Les animaux sauvages sont adaptés à leur environnement
  • Les animaux géants sont rares et ne peuvent pas atteindre n'importe quelle taille
  • Une créature volante fait maximum une 15e de kilos et 10m d'envergure si elle n'a pas de moyen magique d'augmenter sa taille (charge alaire)
  • Une créature terrestre fait maximum 20 tonnes pour 5m de haut (Paraceratherium)
  • La technologie sera à peu près celle d'une fin de moyen-âge (trébuchet, sablier, papier, arc long, trébuchet, armure de plaque).
  • Le monde est grand, les technologies, les politiques et les cultures sont diverses.
  • Les nations modernes n'existent pas.
  • Le modèle de société “standard” est régionale et féodale.
  • La richesse est utile (les trésors en or et pierres précieuses sont rares, on y préfère la possession de troupeaux, terres agricoles riches, objets complexes comme des armes).
  • Les gens accordent beaucoup de valeur à la cellule familiale et locale (généralement on est très solidaire avec ses voisins).
  • Faible division du travail, les gens savent faire plein de chose et font plein de choses.
  • Face au conflit:
    • La majorité des êtres humains vont user d'intimidation sans en venir au combat physique
    • Un danger serieux fait fuir ceux qui le peuvent généralement
    • Les réactions à chaud ne sont pas toujours rationelles
  • Les humains usent beaucoup de réciprocité (si A aide B, B va être amical avec A et lui rendre la pareille)
  • Certains humains sont sadiques et aiment la violence et montrer qu'ils dominent les autres en l'utilisant
  • Les gens ne visent pas systématiquement à être productifs
  • Suffisament courante pour ne étonner outre mesure des gens du commun
  • Suffisament rare pour que la société ne tourne pas uniquement autour
  • Les mages sont rare: les villages n'ont habituellement pas de magiciens, alors que les petites villes peuvent en heberger une poignée.
    • 1 pour 10.000 environ pour les T1
      • 1 pour 100.000 pour T2
      • 1 pour 1.000.000 pour T3
      • En compatant une population de 500m personnes, cela fait 500 très puissants mages dans le monde, 5.000 mages puissants, et 500.000 mages / apprentis / mages mineurs.
      • Un pays comme la france avait entre 10-25 millions d'habitants, donc un grand territoire qui peut prendre plusieurs semaines à traverser à pied seul peut compter une dizaine de puissants très magiciens et plusieurs centaines aux pouvoirs significatifs, tout en gardant une magie assez présente avec plusieurs milliers de mages aux pouvoirs limités.
    • Car les entitées extérieurs ne peuvent pas donner leurs pouvoir à tout le monde (limites physique)
    • Car les personnes sensibles sont rare (génétique)
    • Car les capacités humaines à reproduire des connaissance est limitée et le temps d'apprentissage est très long (matériel)
  • La puissance des mages est inégale et reflète l'expérience de ces derniers
    • La connexion aux entitées exérieures s'améliore au fur et à mesure qu'elle est utilisée
    • La sensibilité génétique se travaille avec l'environement adapté
    • La discipline, les connaissances, et les “trucs” non écrits s'apprennent avec le temps et l'expérimentation

La magie est une dimension parallèle au monde matériel, peuplé des “créatures extérieures” qui peuvent la manipuler à leur guise de la même façon que les êtres matériels peuvent manipuler le monde (un humain est limité dans sa capacité à agir par ses moyens matériels).

Il est possible d'interargir avec la magie en communiquant avec ces créatures extérieures (prières, pactes, etc.), une sensibilité particulière (lignage extérieur, voir les liens entre la magie et la nature), ou les connaissances “mécaniques”. Cela permet de canaliser la magie sous différentes formes (sorts, capacités surnaturelles).

  • prêtre: dieux → choses exterieures
  • magicien: connaissance
  • ensorcelleurs: lignage
  • choses exterieurs: dieux, diables, autres créatures non-terrestre
  • druides: nature ?
  • paladin: croyance, serments → impossible, il lui faut un “dieu”
  • barde: non c'est trop débile la magie de la musique, il leur faut un patron
  • Potions: catalyseur/reservoir à magie ?
  • Parchemin: pas de pouvoir en soit, c'est une notice qui peut être un catalyseur de magie
  • Limite de nombre de sort: impossible de spam, pourquoi ?
    • Score de “magie” (pouvoir ?) réduit à chaque sort jusqu'au repos ?
  • Plus le sort est puissant, plus il “fatigue” le lanceur.
  • Il est probablement impossible de le lancer sans une certaine expérience (score minimum)
  • Une echelle en tiers doit être établie:
    • Destruction de la vie (accélération, température, cinétique, masse …)
    • Restauration de la vie (soin, réparation des lésions, …)
    • Protection contre l'energie (cinétique, masse, température, …)
  • Template génériques:
    • Accélération/décélération d'un corps (valeur d'accélération, masse)
      • T1: Projectile magique (jet de petit objet à grande vitesse)
      • T1: Bouclier (arrêt très rapide de petits objets)
      • T2: Armure de mage (arrêt très rapide d'objets divers)
      • T2: Télékinésie (déplacement de masses importantes)
      • T3: Renversement de masse (zone d'accélération de toute chose vers l'extérieur)
    • Ajout de matière (masse, temps de création)
      • T1: Création d'eau (petite quantitée)
      • T2: Mur de pierre (créé un mur de pierre sur un sol sur le temps)
      • T3: Mur de fer (créé instantanément un mur de fer n'importe où)
    • Retrait de matière (masse, durée) DANGER ICI
      • T1: ?
      • T2: Affaiblissement (astrophie les muscles, temporairement)
      • T3: Arracher le coeur (détruit une petite masse)
    • Ajout d'energie
      • T1: Lumière (petite flamme)
      • T2: Boule de feu (burst de zone explosion moyenneent mortel)
      • T2: Éclair (burst à cible unique très motel)
      • T3: Tempête de feu (Large zone, embrasement)
    • Retrait d'energie
      • T1: Protection contre le mal (protection contre la magie)
      • T2: Cercle magique (protection, impossible à passer par magie ou physiquement)
      • T3: Doigt de mort (mort instantanée)
    • Transmutation (précision, masse, durée)
      • T1:
      • T2: Branchie (modification temporaire précise d'un organe)
      • T3:
    • Modification d'un esprit (temps de manipulation mentale manuelle necessaire)
      • T1: Charme personne (comme après une discussion agréable)
      • T2: Suggestion (comme après une longue intimidation ou persuasion)
      • T3: Domination (comme après un lavage de cerveau de plusieurs mois)
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  • Dernière modification : 2022/07/25 21:15
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