darkwind:regles

Règles du jeu et des personnages

Les règles de bases sont également disponibles sur Livre de base Brigandyne et Extention Le compagnon. Attention, il faut utiliser les règles de cette fiche wiki et non pas le PDF de Brigandyne. Cependant il y a des listes d'équipements et de nombreuses idées à utilisables dedans.

Vous pouvez télécharger le modèle à 7 caractéristiques de fiche personnage.

Ne modifiez pas les cases grisées, elles se calculent automatiquement

Sur la page “Caractéristique”

  • Le nombre de points de caractéristique de base est 210 à répartir entre 25-45, 0 en magie obligatoire. On recommande d'utiliser des multiples de 5 mais ce n'est pas obligé.
  • Ajoutez si possible jusqu'à 4 traits (caractères, physique, etc.) ayant un rapport avec la nature, le comportement, et les habitudes du personnage (mais pas ses compétences acquises par l'expérience). Ces traits donnent un bonus et un malus en rapport avec leur nature.
  • Ajoutez 2 spécialités gratuites, qui donnent un bonus de +5 dans une compétence particulière, lié à un entrainement ou un apprentissage.

Sur la page “XP”:

  • N'utilisez que la colonne “nombre” pour utiliser votre XP
  • Mettez “1” pour augmenter de +5 une caractéristique
  • Gardez facilement un historique de votre XP avec la colonne correspondante

Un template est disponible pour calculer automatiquement les coûts en XP.

Conservez toujours votre total d'XP accumulé, même s'il est utilisé.

L'XP peut être dépensée entre chaque séance. Les augmentations de caractéristiques, PV et PF peuvent être faites seules par le joueur; cependant les ajout de nouvelles spécialités et de pouvoir sont à voir avec le MJ pour valider et se tenir au courant de l'évolution du personnage.

BonusCoûtInfosExemple
+1 PV75 + (5 x nombre d'augmentation à atteindre) Pour avoir 2 points il faut payer 80+85 XP
+1 PF120 + (15 x nombre d'augmentation à atteindre) Pour avoir 2 points il faut payer 135+150 XP
+5 carac100 + score à atteindreaugmentation de +5 point dans une caractéristiquePour passer de 50 à 55 il faut payer 155 XP
+5 spé50Achat d'une nouvelle ou amélioration, maximum +15Acheter une nouvelle spé et l'augmenter au maximum = 50+50+50
+1 pouvoir200Un pouvoir unique, circonstanciel, utilisable une seule fois par séance

Au corps à corps, les combats se déroule souvent de la manière suivante: Un combattant engage l'autre, et une passe d'arme commence. Le MJ annonce un bonus/malus associé à la puissance du PNJ, ainsi qu'aux circonstances. Le PJ peut appliquer éventuellement des bonus malus selon ses spécialités. Le PJ lance un dés 100 à comparer avec son score de COMBAT après somme des bonus/malus.

  • Doublé (11, 22, 33, …): Au choix du joueur, les deux attaquent touchent, ou aucune (modifié par le bouclier)
  • Inférieur ou égal (jet 14, carac 20): Le joueur inflige les dégâts à l'ennemi
  • Supérieur (jet 24, carac 20): L'ennemi inflige les dégâts au joueur
  • Multiple de 10: Relancer un dés 10 additionnel de dégâts.

Les dégâts sont calculés de la manière suivante: RU (résultat des unités, sur un jet de 53 c'est 3) + BF (force / 10 arrondi inférieur) + arme (bonus ou malus) + modificateurs éventuels

De multiples situations peuvent changer la donne: surnombre, surprise, état préjudiciable. Enfin il est possible d'adopter différentes postures et styles pour appliquer des modificateurs spéciaux, avoir des actions particulières, etc. Ces actions sont listées de manière non exhaustive dans les règles de Brigandyne, il ne faut pas hésiter à improviser !

La richesse individuelle ne fait pas parti des elements majeurs de l'histoire, elle sera donc ignorée et estimée “à la louche” en cas de besoin. Les grosses sommes d'argent en revanche servent parfois un but stratégique avec un impact sur les populations, auquel cas on note les ordres de grandeur.

Seul l'équipement noté sur la fiche est possédé. Si l'équipement n'est pas précis, c'est au jugé au moment de l'usage (par exemple “equipement d'aventurier” contient forcément une corde mais peut-être pas de pied de biche).

Les points de fortunes ont 5 usages:

  • Gagner préventivement +10 à un jet avant de lancer le dés (1 point)
  • Relancer un échec simple (2 points)
  • Relancer un échec critique (3 points) * Avoir une chance incroyable, faire une action rétroactivement (variable, 1 à 3 PF)
  • Activer certains pouvoirs extraordinaires (l'amélioration de spécialité tier IV)
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  • Dernière modification : 2022/07/25 21:15
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